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RESPEITE AS CRIANÇAS!

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FUNDAÇÃO DO CLUBE DE XADREZ SANTO ANTÔNIO DE JESUS (BAHIA):

06.04.2002.

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quarta-feira, 8 de maio de 2013

ARTIGO 350 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - NOTÍCIAS ENXADRÍSTICAS QUE NOS TRAZEM BOAS RECORDAÇÕES...

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:


ARTIGO 349 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - Como funcionam os computadores de xadrez: O diagrama da árvore de três níveis.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://informatica.hsw.uol.com.br/computadores-de-xadrez2.htm


O diagrama da árvore de três níveis

O diagrama a seguir mostra uma árvore de 3 níveis que parece apresentar movimentos planejados e avalia o valor da posição final do tabuleiro:
O computador está representado como o jogador branco. O jogador preto se movimentou e deixou a posição no tabuleiro no topo da árvore. Nessa árvore, o branco pode fazer 3 movimentos possíveis. De cada um desses 3 movimentos possíveis, o preto pode fazer também 3 movimentos possíveis. De cada uma dessas 9 posições possíveis, o branco pode fazer 2 movimentos possíveis, na realidade, o número total de movimentos de qualquer posição é 20 ou mais, mas seria difícil desenhar.
Para decidir o que fazer, o computador olha para esta árvore e trabalha de baixo para cima. Seus cálculos são preparados e, portanto, descobre as melhores posições do tabuleiro de cada uma das posições possíveis que o preto irá tomar (máximo):
Um nível acima significa que o preto vai escolher a pior posição possível para o branco (mínimo):
Finalmente, leva o máximo do topo dos 3 números: 7. Esse é o movimento que o computador vai fazer. Uma vez que o preto se movimenta, o computador caminha por todo o processo outra vez, formando uma nova árvore e avaliando todas as posições do tabuleiro para descobrir qual é o próximo movimento.
Esse aproximação é chamada de algoritmo minimax porque alterna entre o máximo e o mínimo à medida que se move para cima da árvore. Aplicando uma técnica chamada poda alfa-beta, o algoritmo pode se movimentar duas vezes mais rápido e consome muito menos memória. Como você pode ver, esse processo é completamente mecânico e não envolve raciocínio. É simplesmente o cálculo da força bruta que aplica uma função de avaliação de todas as posições do tabuleiro possíveis numa árvore com um certo conhecimento.
O que é interessante é que esse tipo de técnica funciona muito bem. Num computador rápido o suficiente, o algoritmo pode ver longe o suficiente para jogar uma partida muito boa. Se você adicionar técnicas de aprendizado que modificam a função de avaliação baseada em jogos passados, a máquina pode melhorar cada vez mais.
A chave é saber, entretanto, que nada se compara ao raciocínio humano. Quando aprendermos como o raciocínio humano funciona e criarmos um computador que usa essas técnicas para jogar xadrez, então será incrível.

ARTIGO 348 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - COMO FUNCIONAM OS COMPUTADORES DE XADREZ: COMPUTADORES E XADREZ.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://informatica.hsw.uol.com.br/computadores-de-xadrez1.htm


Computadores e xadrez

A atual tecnologia de ponta de xadrez em computador é muito complicada, mas tudo envolve esteganografia.
Digamos que você tem um tabuleiro de xadrez pronto para começar o jogo. Cada jogador tem 16 peças. Quem começa é quem está com a peça branca. Ele tem 20 possibilidades de movimento: a peça branca pode movimentar cada peão em uma ou duas posições e mover um cavaleiro em dois modos diferentes.
A peça branca escolhe um desses 20 movimentos e o faz.
Para a peça preta, as opções são as mesmas: 20 movimentos possíveis. Então ele escolhe um movimento.
Agora a peça branca pode se movimentar outra vez. O próximo movimento depende do primeiro movimento que ela decidiu fazer, mas há cerca de 20 movimentos ou mais que essa peça pode desempenhar na posição atual do tabuleiro, assim a preta tem 20 ou mais para fazer e assim vai.
É assim que o computdor olha para o jogo de xadrez. Pensa como um mundo de "todos os movimentos possíveis" e faz uma grande árvore para todos eles, como a seguir:
Nesta árvore, há 20 movimentos possíveis para a peça branca. Há 20* 20 = 400 movimentos possíveis para a preta, dependendo do que a branca fizer. E então há 400* 20 = 8 mil para a branca. E daí 8 mil *20 = 160 mil para a preta e assim por diante. Se você fosse desenvolver toda a árvore para todos os movimentos de xadrez possíveis, o número total das posições no tabuleiro seria aproximadamente de 1,000,000,000,000,000,000,000,000,
000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,
000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,
000,000,000,000, ou 10120, para mais ou para menos. Isso é uma quantidade imensa! Acredita-se que existam somente 1075 átomos em todo o universo. Ao considerar que a Via Láctea contém bilhões de sóis e que existam bilhões de galáxias, você percebe que há de fato muitos átomos. Esse número é ofuscado pelos números possíveis de movimentos de xadrez. O xadrez é um jogo muito complexo.
Nenhum computador jamais vai calcular toda a árvore. O que ele tenta fazer é criar a árvore da posição do tabuleiro 5, 10 ou 20 movimentos a frente. Levando em conta que são possíveis cerca de 20 movimentos em qualquer posição do tabuleiro, uma árvore de 5 níveis contém 3,2 milhões de posições. Uma árvore de 10 níveis contém cerca de 10 trilhões de posições. A grandeza da árvore que um computador pode calcular é controlada pela velocidade do computador jogando. Os computadores de xadrez mais rápidos podem gerar e avaliar milhões de posições do tabuleiro por segundo.
Uma vez criada a árvore, então o computador precisa "avaliar as posições do tabuleiro". Isto é, o computador deve olhar as peças no tabuleiro e decidir se o arranjo das peças é "bom" ou "ruim". A maneira como é feita é usando umafunção de avaliação. A função mais simples possível pode apenas contar o número de peças que cada lado tem. Se o computador estiver jogando como branco e uma determinada posição do tabuleiro tiver 11 peças brancas e nove peças pretas, a função de avaliação mais simples pode ser:
    11 - 9 = 2
Obviamente, para o xadrez essa fórmula é simples demais porque algumas peças valem mais que outras. Logo a fórmula pode aplicar um peso para cada tipo de peça. À medida que o programador planeja isso, ele ou ela faz a função de avaliação cada vez mais complicada adicionando coisas como posição do tabuleiro, controle do centro, vulnerabilidade do rei para o xeque mate, vulnerabilidade da rainha do oponente e vários outros parâmetros. Não importa o quão complicado a função se torna, ela é resumida para um único número que representa a "vantagem" daquela posição do tabuleiro.

ARTIGO 347 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - COMO FUNCIONAM OS COMPUTADORES DE XADREZ - INTRODUÇÃO.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:

http://informatica.hsw.uol.com.br/computadores-de-xadrez.htm




Introdução

Se você já assistiu alguém jogando pela primeira vez xadrez, sabe que um jogador começa com habilidades muito limitadas. Uma vez que o jogador entende as regras básicas que controlam cada peça, ele ou ela podem "jogar" xadrez. Entretanto, o iniciante não é tão bom assim. Cada golpe vem como uma surpresa: "puxa, eu não pensei nisso!" ou "não previ isso!", são comentários comuns.
A mente humana absorve essas experiências, guarda as diversas configurações do tabuleiro, descobre certos truques e passatempos e geralmente assimila os truques do jogo a cada movimento. À medida que o nível de habilidade se desenvolve, o jogador vai procurar livros para descobrir os padrões de partida usados pelos melhores jogadores. As estratégias e as táticas são desenvolvidas para orientar o jogador.
Para uma pessoa, portanto, o jogo de xadrez envolve um alto nível de abstração , padrão visual que tem a ver com as posições no tabuleiro, regras e orientações, consciência e até mesmo psicologia.
Os computadores não fazem isso.
O xadrez parece uma atividade distinta, necessitando de inteligência e raciocínio, logo como um computador faz isso?
Neste artigo, vamos responder a essa pergunta. O que você vai descobrir é que, na verdade, os computadores não "jogam" xadrez como as pessoas, uma vez que um computador que joga xadrez não está "pensando". Ao contrário, ele está calculando fórmulas que vão gerar bons movimentos. À medida que os computadores ficaram mais rápidos, as qualidades desses movimentos calculados melhoraram. As jogadas calculadas por computador são as melhores do planeta, mesmo fazendo isso de modo totalmente cego.

ARTIGO 346 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - CURIOSIDADES E GLOSSÁRIO DO XADREZ.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://esporte.hsw.uol.com.br/xadrez7.htm


Curiosidades e glossário do xadrez

- O xadrez é matéria obrigatória na Romênia. E para passar de ano os alunos de matemática precisam ir muito bem no xadrez, já que 33% da nota do aluno depende do seu desempenho no xadrez.

- Enfim, o que quer dizer xeque-mate? A expressão foi retirada da frase persa “shah mat” que significa – o rei está morto!

- O dia 19 de novembro é considerado o Dia Internacional do Xadrez. A data coincide com o aniversário do cubano José Raúl Capablanca, único hispano-americano a tornar-se campeão mundial de xadrez.

- De acordo com a FIDE – Federação Internacional de Xadrez, existem hoje no mundo aproximadamente 500 milhões de pessoas que jogam xadrez.

- O jogo mais demorado de xadrez de todos os tempos aconteceu em 1989, em Belgrado, entre os enxadristas Ivan Nikolic e Goran Arsovic. O jogo teve 269 lances e durou mais de 20 horas. E quem ganhou? Ninguém. O jogo terminou empatado...

- O norueguês Magnus Carlsen é o campeão mundial mais jovem da história do xadrez. Carlsen conquistou o título mundial aos 19 anos e 32 dias de idade.  Antes dele, os recordistas eram o norte- americano Bobby Fischer, com 21 anos, e o russo Garry Kasparov, aos 22. O norueguês nem mesmo tem um tabuleiro de xadrez em casa. Ele aprendeu a jogar praticando no computador.
Garoto jogando xadrez
©iStockphoto.com/Guillermo Perales


Glossário do xadrez
Baioneta - ataque de peões sobre o roque adversário

Captura - movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo oponente

Casa -  qualquer um dos 64 quadrículos do tabuleiro de xadrez

Estilingue - mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma  diagonal sobre um rei rocado

Flanco - cada um dos setores, à esquerda e à direita no tabuleiro -  primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei

Forsyth -  sistema de notação de posições em que as casas vagas no tabuleiro são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúsculas para as pretas.

Gambito - jogada onde o enxadrista oferece uma peça para o adversário para tentar melhorar seu jogo.

Garfo - ataque simultâneo de um peão a duas peças do adversário

J'adoube -  espécie de “pedir licença” em francês – deve ser usado quando o jogador precisa arrumar as peças no tabuleiro

Notação -  registro de todos os lances de uma partida

Partida relâmpago - partida em que todos os lances devem ser efetuados num tempo menor ou igual a 15 minutos

Promoção - acontece quando um peão chega à primeira linha do adversário, sendo imediatamente substituído por uma dama, torre, bispo ou cavalo

Rating - avaliação matemática para determinar a força de um enxadrista

Rei afogado - o rei não esta em xeque mas ele não pode se mover para as casas adjacentes por elas estarem sendo atacadas pelo adversário

ARTIGO 345 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - JOGANDO XADREZ NO COMPUTADOR.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://esporte.hsw.uol.com.br/xadrez6.htm


Jogando xadrez no computador.

Sim, é possível jogar xadrez no computador, seja contra outros usuários ou contra a própria máquina. Para tanto existem diversos tipos de softwares de xadrez que ajudam o usuário a treinar suas táticas, fazer downloads de partidas para estudo posterior, aprender como funciona o cálculo das peças, além de, é claro, jogar contra outros usuários.
Xadrez
©iStockphoto.com/Günay Mutlu


A construção das primeiras máquinas que jogavam xadrez data de 1890 e desde 1950 há softwares específicos para tal. Atualmente, a internet tem sido fundamental nesse troca-troca de informações entre os enxadristas. 
O primeiro grande momento do xadrez no computador aconteceu em 1996 quando o computador Deep Blue venceu uma partida do então campeão mundial Garry Kasparov. Naquele ano Kasparov ainda conseguiu se sair melhor, já que perdeu apenas esta partida em uma série de seis rodadas. No ano seguinte, porém, o Deep Blue acabou derrotando mesmo o Kasparov.

Xadrez
©iStockphoto.com/Gilmanshin
E isso foi apenas o começo. Em 2002, o então campeão mundial Vladimir Kamnik empatou com o programa de computador Deep Fritz. E em 2006, o Deep Fritz – já bem aperfeiçoado – derrotou-o de vez.

Hoje existem inúmeros programas que rodam até mesmo em computadores pessoais. Alguns têm até mesmo o código fonte aberto e disponível na internet, como o Crafty (em inglês), um dos mais recomendados por quem entende do assunto. Em 2006, a Microsoft colocou o jogo de xadrez Chess Titans em duas versões doWindows Vista.

E para quem quer jogar online contra um adversário de carne e osso (mesmo que vocês se sentem a quilômetros de distância um do outro) o xadrez na internet está bombando.  Há inclusive torneios disputados virtualmente através de trocas de e-mails.
  O chamado “xadrez postal” acontece por meio de um site que controla todo o processo de trocas de emails, tempo, etc. O jogador só precisa se inscrever e fazer os lances..

ARTIGO 344 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - O XADREZ NAS ESCOLAS.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:

http://esporte.hsw.uol.com.br/xadrez5.htm



O xadrez nas escolas.

É incontestável a importância do xadrez na formação de uma criança. São inúmeras as escolas particulares e públicas de todo o Brasil que já estão adotando o xadrez como disciplina obrigatória dentro da grade curricular. E nos casos em que o xadrez não é obrigatório, é comum encontrarmos o esporte como uma atividade opcional.

A ideia por trás do xadrez nas escolas é que o mesmo se trata de um “esporte pedagógico”, isto é, que auxilia no desenvolvimento das demais disciplinas curriculares.



Xadrez
Cortesia  BrasilBase

A disciplina que está mais ligada ao xadrez é, sem dúvida, a matemática. Dentro da matemática o xadrez auxilia na aprendizagem da aritmética através do controle de casas e noções de troca; da álgebra através do cálculo de desempenho dos enxadristas; da geometria através do movimento das peças que podem ser na vertical, horizontal ou na diagonal. Mas a ligação do xadrez com a matemática vai ainda mais além. O xadrez ajuda as crianças a entenderem melhor o enunciado dos problemas, uma vez que precisam olhar e entender a realidade do jogo.


E no aprendizado geral, o xadrez pode auxiliar os estudantes a:


- desenvolver o autocontrole

- avaliar um problema
- otimizar o tempo disponível para a solução de um problema
- ser mais criativo
- ter autonomia nas tomadas de decisões
- pensar de maneira lógica

O xadrez desenvolve nas crianças a capacidade de PENSAR e, principalmente, avaliar a conseqüência de seus atos, formando cidadãos mais responsáveis.

ARTIGO 343 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - O XADREZ COMO ESPORTE.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:

http://esporte.hsw.uol.com.br/xadrez4.htm


O xadrez como esporte

O xadrez é esporte – já diz o Comitê Olímpico Internacional que tem esta como uma atividade reconhecida, isto é, que pode ser incluída no programa dos Jogos Olímpicos a qualquer momento. Mas se você ainda não está convencido disso, aqui vão outros argumentos:

- é um jogo
- há competição
- é uma atividade de alto rendimento
- há sentimento de superar a si próprio e ao seu adversário
- há desgaste físico e mental
- é praticado por milhares de pessoas
- é baseado em regras
- possui uma entidade reguladora (confederação e federação internacional)

E onde há esporte, há competição. No Brasil a entidade que regulamenta o esporte é a Confederação Brasileira de Xadrez. Já em âmbito mundial, aFIDE – World Chess Federeation (em inglês) é quem organiza o esporte.

Para classificar os enxadristas a FIDE bem como todas as federações nacionais usam o sistema rating ELO, desenvolvido pelo físico Arpad Elo. Através deste sistema é possível dizer quem são os melhores jogadores de xadrez do mundo. O sistema rating ELO é um sistema estatístico baseado na hipótese que a performance de cada enxadrista em suas partidas é variável. Desta maneira, o físico Arpad Elo concebeu a força de jogo de um enxadrista com uma média entre o desempenho de todos os outros jogadores em determinado torneio. O enxadrista que alcançou o mais alto rating ELO foiGarry Kasparov - 2851 pontos.

Xadrez
Cortesia BrasilBase
Campeonato de Xadrez

A Federação Internacional também premia com títulos vitalícios os melhores do mundo. O título mais alto que um enxadrista pode alcançar é o deGrande Mestre. Para tornar-se Grande Mestre é preciso ter um rating ElO de, no mínimo, 2.500 pontos além de três bons resultados em torneios internacionais onde também participem outros Grandes Mestres. Este também é o único título onde há diferenciação entre o sexo masculino e feminino. As melhores enxadristas do mundo recebem o título de Grande Mestra.

Antes de tornarem-se Grandes Mestres, porém, os enxadristas também podem colecionar outros títulos como:

Mestre Internacional: mesmas condições do Grande Mestre, porém, exige um rating menor – de 2.400 pontos
Mestre FIDE: rating de 2.300 pontos
Candidato a Mestre: rating de 2.200 pontos
Mestre Nacional: rating de 2.200 pontos

O maior Grande Mestre de todos os tempos foi o russo Garry Kasparov que conquistou títulos mundiais consecutivos de 1985 ao ano 2000.

No Brasil, os campeonatos nacionais são disputados desde 1927, sendo que o primeiro campeão foi Souza Mendes.  Já o primeiro campeonato brasileiro feminino ocorreu em 1960, em Brusque,  vencido por  Dora Rúbio.

O maior enxadrista brasileiro de todos os tempos, porém, é Henrique Mecking, mais conhecido como Mequinho.  Em 1977 Mequinho foi considerado o terceiro melhor jogador do mundo. Além dele, a FIDE lista outros sete jogadores que possuem o título de Grande Mestre: Alexandr Fier, André Diamant, Darcy Lima, Felipe El Debs, Gilberto Milos, Giovanni Vescovi, Jaime Sunye Neto e Rafael Leitão.

Além de tudo isso que já foi mencionado, o xadrez é ainda um esporte bastante inclusivo já que pode ser praticado por pessoas de qualquer idade e classe social, podendo proporcionar confrontos entre diferentes gerações  frente ao mesmo tabuleiro.

ARTIGO 342 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - PARTIDA DE XADREZ.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://esporte.hsw.uol.com.br/xadrez3.htm


A partida de xadrez

Antes de dar início a uma partida de xadrez, é preciso entender um pouco mais sobre o tabuleiro e, é claro, arrumar suas peças.

O tabuleiro é formado por 64 casas, que se alternam em 32 brancas e 32 pretas. A primeira casa à direita de cada jogador sempre será branca. O tabuleiro é ainda composto por oito fileiras (horizontal), oito colunas (vertical) e 26 diagonais. As fileiras são numeradas de 1 a 8 e as colunas recebem letras de “a” até “h”.
Xadrez
© 2010 ComoTudoFunciona

O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário
. Mas o que isto quer dizer? Isto significa que você “prensou” o rei adversário contra a parede sob ameaça de captura – e neste caso não há como escapar.

Como dito anteriormente, o xadrez é um jogo de muita estratégia e a experiência vale muito. Para tanto, é possível anotar todas as suas jogadas bem como analisar as jogadas de seus adversários antes e após uma partida, oficial ou não.
Xadrez
©iStockphoto.com/Duncan1890

Cada casa do tabuleiro é identificada por um endereço que é formado pela junção da letra de sua coluna e o número de sua fileira. As peças, por sua vez, são identificadas por letras maiúsculas, assim:

- Rei: R
- Dama: D
- Torre: T
- Bispo: B
- Cavalo: C
* a inicial dos peões não é utilizada

Sendo assim, é possível anotar todos os seus lances durante a partida. Por exemplo: Re2 (o rei vai para a casa e2), Tf3 (a torre vai para a casa f3), e assim por diante. E quando há captura coloca-se um “x” entre a letra da peça e a casa para onde ela vai – Dxh5 (a dama captura em h5)

Além dos movimentos já conhecidos que cada peça pode fazer, existem ainda três jogadas especiais:

- Roque: 
Nesta jogada o rei e a torre se movimentam ao mesmo tempo. O objetivo neste caso é proteger o rei, colocando-o nos cantos e centralizando a torre. Este movimento consiste em mover o rei duas casas na direção de uma das torres e passar a torre para a casa que ficou do outro lado do rei, ou seja, a casa que ele atravessou. Existem ainda dois tipos de roque: o roque curtoque é o feito com a torre da dama e o roque longo que é o feito com a torre do rei. Nada disso vale, porém, se tanto o rei como a torre já tiverem sido movimentados anteriormente, ou ainda se as casas entre o rei e a torre não estiverem vazias. Cada jogador só pode realizar o roque uma única vez na partida.

- Tomada “em passant”
Este é um movimento especial do peão. No início do jogo o peão pode andar duas casas em direção ao adversário. Os peões adversários avançados, porém, podem capturar o peão que avançou duas casas como se ele tivesse andado apenas uma. Esta é a tomada “em passant” e ela só é válida se acontecer no lance que se seguiu ao movimento.

- Promoção de peão

Quando o peão alcança a última fileira do tabuleiro ele deve ser substituído por qualquer peça da mesma cor (com exceção do rei). Geralmente o peão é substituído por uma dama (a dama é a peça mais valiosa no jogo de xadrez). Mas, dependendo da sua estratégia, o peão também pode ser substituído por uma torre, bispo ou cavalo.

- Xeque
Quando o rei é atacado por uma peça do adversário, diz-se que está em xeque. Vale lembrar que o rei não pode terminar a rodada em xeque. Se isso acontecer, será xeque-mate.

O jogo sempre começa com o jogador que está com as peças brancas.
 É ele quem deve fazer o primeiro lance. Em seguida o jogador que está com as peças pretas deve jogar. E assim vai, sucessivamente.

A partida pode terminar com o xeque-mate, ou ainda abandono por parte de um dos adversários.  Uma partida de xadrez também pode terminar empatada. Isso mesmo. E pode acontecer nas seguintes situações:

- quando o jogador que está na vez de jogar não tem lance legal para fazer e o seu rei não está em xeque (rei afogado)
- quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário (posição morta)
- quando ambos os jogadores decidem abandonar a partida ao mesmo tempo
-  se uma posição idêntica está por aparecer, ou já apareceu no mínimo três vezes no tabuleiro
- um dos jogadores pode solicitar ainda o empate da partida se nos últimos 50 lances não tiver ocorrido nenhuma captura e nenhum peão tiver sido movido.

ARTIGO 341 (ANO I, Nº 34. DE 23 A 30 DE SETEMBRO DE 2010) - AS PEÇAS DE XADREZ.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://esporte.hsw.uol.com.br/xadrez2.htm


As peças de xadrez

O xadrez é um jogo de tabuleiro no qual só podem jogar duas pessoas. Cada jogador começa o jogo com 16 peças, sendo que um controla as peças brancas e o outro as peças pretas. As peças que cada jogador possui são: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma rainha.

Peças de xadrez
©iStockphoto.com/Pixhook
Peças de xadrez

Antes de iniciar o jogo propriamente dito é preciso arrumar as peças no tabuleiro. Na linha de baixo, as peças são ordenadas da esquerda para a direita da seguinte forma: torre, cavalo, bispo, rainha, rei, bispo, cavalo e torre. Já a linha de cima é preenchida com todos os oito peões.

Mover uma peça significa pegá-la e colocá-la em uma nova casa, respeitando, porém, as regras de movimento. Isto quer dizer que cada peça possui um movimento (também chamado de lance) específico.  

Nenhuma peça pode ser movida para uma casa ocupada por uma peça
de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça do adversário, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. 

Veja como cada uma das peças de xadrez pode ser movimentada:

Rei – o rei pode mover-se apenas uma casa para frente, porém, pode ser na horizontal, vertical ou ainda na diagonal.
Xadrez
© 2010 ComoTudoFunciona
Rei

Rainha (ou dama) – a rainha pode avançar para qualquer casa que esteja vazia na horizontal, vertical ou também na diagonal.
Xadrez
© 2010 ComoTudoFunciona
Rainha


Torre – a torre pode se mover para qualquer casa que esteja vazia tanto na horizontal como na vertical.
Xadrez
© 2010 ComoTudoFunciona
Torre


Bispo – o bispo, ao contrário da torre,  só pode ser movimentado na diagonal. Ele pode ocupar qualquer casa que esteja vazia nesse sentido. E cada jogador possui dois bispos, um que se move pelas casas brancas e outro que se move pelas casas pretas.
Xadrez
© 2010 ComoTudoFunciona
Bispo

Cavalo – o cavalo é o único que pode saltar sobre as outras peças. Seu movimento também não se assemelha a nenhuma outra peça. O cavalo se movimenta em forma de “L”, isto é, duas casa na horizontal e uma na vertical, ou vice-versa.
Xadrez
© 2010 ComoTudoFunciona
Cavalo

Peão – ao ser movimentado pela primeira vez, o peão pode andar uma ou duas casas. Além disso, ele se movimenta de um jeito quando está apenas “andando” e de outro quando vai “capturar” alguma peça. Quando a intenção não é a captura, o peão anda apenas uma casa na vertical em direção ao lado do adversário ( o peão não pode andar para trás). Já para capturar alguma peça ele deve mover uma casa na diagonal.
Xadrez
© 2010 ComoTudoFunciona
Peão

E na hora de mover suas peças tenha muito cuidado. Cada lance deve ser feito com apenas uma das mãos. Você só pode mexer em outras peças que não sejam exatamente aquelas do lance, se pedir licença para o adversário dizendo algo como – “com licença, preciso arrumar minhas peças”. Se você esquecer de avisar o adversário e acabar tocando em uma ou mais de suas peças, deve jogar obrigatoriamente com a primeira na qual tocou. E se você tocar, ainda que sem querer, em uma ou mais peças do seu adversário ele deve capturar a primeira peça tocada.

Agora que você já sabe como movimentar as suas peças, vamos à partida.